A professora, esteticista e fisioterapeuta dermatofuncional estreou como curadora desta que foi a primeira edição do evento, e um sucesso absoluto!
Uma das características mais marcantes do Congresso Estetika é desenhar sua programação olhando para as principais tendências e demandas do mercado da estética. Um exemplo: ao identificar a necessidade dos docentes de estética por ferramentas para engajar e tornar a aprendizagem mais divertida, dinâmica e interessante surgiu a ideia de criar o inédito, exclusivo e inovador Simpósio de Gamificação. Essa especialização teve sua primeira edição no 29º Estetika 2023 e sua curadora foi a profissional que é sinônimo de gamificação no Brasil: a professora, esteticista e fisioterapeuta dermatofuncional Mariana Negrão, que lançou Deteticista, o primeiro jogo educativo para professores de estética do país, com o conteúdo baseado na experiência dela ter formado mais de 10 mil alunos na área da estética, ser mestre em tecnologias emergentes em educação, especialista em design de games e gamificação para a educação. “Realizar o 1º Simpósio de Gamificação dentro do Estetika foi um marco na área da educação”, afirma ela, emocionada.
Aula ou diversão? Os dois!
Mariana Negrão comemora o fato de que o 1º Simpósio de Gamificação atingiu seu objetivo de reunir professores exclusivos de estética. “Eles puderam colocar a mão na massa, literalmente. Isso porque fizemos uma oficina com massinhas, em que demos pelo menos umas 15 ideias diferentes de como utilizar esse recurso, que é barato e acessível, para os professores gamificarem suas aulas. Depois, fizemos uma partida do jogo Deteticista,para que a plateia pudesse solucionar um dos casos clínicos que estão presentes nesse jogo, que foi desenvolvido pensando no PPC do curso de estética. Foi muito legal ver os professores se comportando como alunos, querendo ganhar do outro, tentando desvendar o quadro. Foi um momento de bastante risada, de diversão e também de muita reflexão sobre a importância dos jogos, do papel do professor no gerenciamento das disputas e das atividades”, destaca a curadora.
Em tempo: PPC é a sigla para Projeto Pedagógico do Curso Superior de Tecnologia em Estética e Cosmética, que foi concebido segundo diretrizes curriculares nacionais gerais para a organização e o funcionamento dos cursos superiores de tecnologia, definidas pela resolução CNE/CP nº 3, de 18 de dezembro de 2002.
Crescimento pessoal e em grupo
Durante o 1º Simpósio de Gamificação também foi realizada uma vivência do TBL, team based learning, ou aprendizagem baseada em times. Trata-se de uma metodologia ativa baseada em uma estratégia de instrução em pequenos grupos que dá aos estudantes a oportunidade de aplicação de conhecimentos conceituais em uma sequência de atividades que inclui trabalho individual, trabalho em times e feedback imediato. “Os participantes do simpósio não só conheceram essa ferramenta e todas as etapas de construção do TBL como puderam entender o que é possível desenvolver com ele, que já é utilizado no mundo inteiro”, afirma Mariana Negrão.
Segundo a curadora, essa programação repleta de atividades práticas tinha a intenção de levar os participantes a sentir na pele e refletir sobre o papel do professor com o aluno atual, que é conectado, gamificado e que deseja ter uma aprendizagem totalmente diferente da que vinha sendo realizada. “Nesse sentido, o evento cumpriu sua missão e foi transformador. Todos se emocionaram com as dinâmicas e com a possibilidade de usar recursos tão simples, acessíveis e baratos para fazer com que a educação seja menos passiva e que o aluno possa realmente se sentir participante do processo de construção de seu conhecimento. Outra coisa fantástica é que poucos dias depois do simpósio ter sido feito já recebi mensagens de participantes aplicando o que aprendeu. Certamente até o final do semestre teremos mais relatos com os feedbacks daquilo que foi ensinado ali”, diz Mariana Negrão. Alguém duvida que isso vai impactar a educação em estética daqui para frente?